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TECNOLOGÍA & RELIGIÓN

Despertando la Fe desde el Minecraft, de Microsoft (¡…!)

Entre la religión y los jóvenes parece haberse levantado un muro, al menos en Occidente. ¿Fueron los jóvenes o fueron los teólogos y clérigos quienes construyeron la pared? ¿O fueron los padres y familiares de los jóvenes? Ahora bien, ¿cómo lograr que a los jóvenes les importe la religión? Se lo preguntan muchos líderes eclesiásticos mientras observan las dificultades que tienen para renovar sus membresías. Esto obliga a otra pregunta: ¿cómo provocar el interés de los jóvenes si sus mayores carecen de la fuerza del propio testimonio? Hay que construir experiencias propias, probablemente. Mientras tanto, se buscan respuestas en la tecnología, lo que está muy bien como disparador de inquietudes. Sin embargo, dificilmente sustituya o reemplace lo que falta.

"Los jóvenes son cada vez menos religiosos, y la Iglesia está al tanto. Sea por el desarrollo económico de las ciudades, sea porque estamos más conectados o sea porque tendemos a hacernos más religiosos con la edad (según estudios), el caso es que los más jóvenes no suelen practicar la religión. Es por ello que desde el Vaticano han llevado a cabo diferentes acciones para acercarse a aquellos que se están alejando, porque puede que las personas de entre 18 y 25 años no vayan a misa, pero sí juegan al Minecraft".

El concepto de José García Nieto en la web española Xataka obliga a preguntarle a Wikipedia qué es Minecraft:

"Es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» (N. de la R.: no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar), creado originalmente por el sueco Markus Persson (conocido comúnmente como "Notch"), y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17/05/2009, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. (…) El 15/09/2014, fue adquirido por la empresa Microsoft por un valor de US$ 2.500 millones. Este suceso provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía. El 01/11/2016 Microsoft anunció el lanzamiento de la versión completa de Minecraft Education Edition."

Jesuita Robert R. Ballecer, tuitero y aficionado a los videojuegos.

Las reglas

Para profundizar un poco más en la nueva aventura tecnológica digital que realiza la Iglesia Católica Apostólica Romana, es preciso considerar, acerca de Minecraft:

  • Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo generado mediante un algoritmo, lo que permite que este sea infinito y nunca se generen dos mundos iguales.
  • El jugador es libre de desplazarse por el terreno, conformado por distintos biomas, entre los que se encuentran desiertos, sabanas, selvas, océanos, llanuras, tundras, etcétera.
  • El juego posee su propio ciclo de tiempo de día y noche, siendo que un día en el juego equivale a 20 minutos en la realidad.
  • El juego también incluye animales, denominados en su conjunto como criaturas (mobs en inglés), de las cuales el jugador puede obtener alimento y recursos pero también hay criaturas hostiles, como zombis, esqueletos, etc. que aparecen en la noche o en zonas oscuras.
  • Independientemente de los varios modos de juego también se puede definir la dificultad del juego, siendo el modo "pacífico" el que no permite que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador.
  • Hay otros modos de riesgo creciente: "supervivencia", "extremo", "creativo", "aventura", etc.

El jesuita Robert R. Ballecer, tuitero y aficionado a los videojuegos, publicó a principios de septiembre de 2019 que él quería abrir unos servidores en el Vaticano "para gamers que quieren unos (juegos) menos tóxicos y más comunidad".

Respondieron a su propuesta 1.136 personas y el 64% se inclinó a favor de que el juego habilitado fuese Minecraft.

El servidor se ha activado, y sólo requiere configurar minecraft.digitaljesuit.com/

En una entrevista que concedió a Rome Reports, el jesuita Ballecer explicó que en su servidor de Minecraft "puedes invitar a personas que quieran ser creativas, que no quieran ser tóxicas" y que pretende crear "un entorno en el que las personas pueden expresarse y construir una relación. Y lo de la relación es la parte más importante. En última instancia, eso es lo que quiero hacer con el servidor".

Para él no es una cuestión de tecnología ni de gaming, sino de que crear relaciones en el juego que, más tarde, se puedan llevar al mundo real.

Robert Ballecer abrió un servidor de Minecraft para jugadores
que quisieran estar alejados de usuarios tóxicos.

El desaliento

No es sencillo trabajar con jóvenes, afirman en todo el mundo religioso cristiano.

Una investigación de The Barna Group concluyó que uno de cada dos adultos jóvenes cristianos en todo el mundo opinan que su iglesia no puede responder a sus preguntas. Éste es el ambiente en que transcurre la realidad de los cultos.

Barna es una empresa evangélica de investigación de mercado y tendencias de opinión pública, con sede en California, USA, que para el proyecto se asoció con la organización humanitaria evangélica internacional World Vision. Ambas realizaron el estudio "La generación conectada", una encuesta de 15.369 adultos jóvenes de entre 18 y 35 años en 25 países diferentes y nueve idiomas.

El estudio analizó los valores que los millennials y los adultos de la Generación Z incorporan a la edad adulta y cómo es su relación con la fe. Ellos son los protagonistas de los videojuegos, los eSports y toda la industria digital, sofisticada y millonaria, en progreso.

David Kinneman, presidente de Barna, explicó:

“Son realmente una generación conectada. Están conectados a través de pantallas. Están conectados a través de la tecnología. Sienten que los eventos en todo el mundo los están afectando. Piense en este contraste: nunca hemos vivido en una era más conectada, pero ellos también están desconectados de muchas maneras con las personas que los rodean”.

El 77% de los adultos jóvenes encuestados replicó que sí les importan los eventos que ocurren en el mundo. Más del 50% opinó que sí sienten una conexión con personas de todo el mundo.

Sin embargo, apenas 33% respondió que se siente profundamente atendido / validado / contenido por quienes lo rodean.

"Solo un tercio dice que a menudo sienten que alguien cree en él / ella", dijo Kinnaman. "Esto me dice que dos de cada tres jóvenes de todo el mundo no sienten una conexión relacional".

Casi una cuarta parte (23%) de los encuestados afirmaron que encuentran sentimientos de soledad y aislamiento.

USA y Australia son los dos países con el mayor porcentaje de soledad y aislamiento reportados, con un 34% de los adultos jóvenes encuestados en ambas sociedades occidentales del 1er. Mundo que informan soledad y aislamiento frecuentes.

En el otro extremo, los países con los porcentajes más bajos de soledad y aislamiento entre los adultos jóvenes informados son Indonesia (11%) y Kenia (12%).

La encuesta muestra que casi dos de cada cinco (38%) de los adultos jóvenes a nivel mundial se enfrentan a "niveles débiles de conectividad" con el mundo que los rodea (definido por un listado de ocho factores diferentes de conectividad).

En cambio, casi una cuarta parte (23%) de los adultos jóvenes tienen niveles "fuertes" de conectividad con el mundo que los rodea.

Importante: los encuestados sin fe religiosa son mucho más propensos que los cristianos practicantes (44% a 26%) a tener niveles de conectividad "débiles" en todo el mundo.

Portada del libro sobre la encuesta global de The Barna Group.

El 51% de los encuestados dijeron que participan en oraciones privadas al menos una vez al mes.

Sin embargo, el 58% de los encuestados entre las edades de 18 y 29 años, que crecieron con algún tipo de formación cristiana, ya no se identifican como cristianos o no asisten regularmente a la iglesia, incluso si todavía se identifican como cristianos.

Casi el 50% de los adultos jóvenes que abandonaron su iglesia cristiana informaron haber estado activos en esa iglesia durante su adolescencia.

47% de los encuestados con alguna conexión con el cristianismo explicaron que sienten que la Iglesia "no puede responder a sus preguntas" o dudas espirituales.

  • 32% dijo que la "hipocresía de las personas religiosas" les hace dudar de cosas de dimensión espiritual.
  • 50% de los adultos jóvenes que han abandonado el cristianismo ven la religión como "hipócrita".
  • 31% de los encuestados opinó que también la "ciencia" desafía su disposición a creer.
  • 28% de los encuestados dijo que el sufrimiento humano y los conflictos en todo el mundo hacen que tengan dudas de su Fe.
  • 40% de los adultos jóvenes encuestados dijo sentirse ansioso por decisiones importantes, inseguro sobre el futuro o con miedo al fracaso.

Algunos de los números de la encuesta entre jóvenes que crecieron en hogares llamados cristianos, obligan a reformatear los contenidos del diálogo con ellos.

  • 29% de los jóvenes adultos encuestados se identifican hoy como ateos, agnósticos o irreligiosos.
  • 13% de los encuestados de entre 18 y 35 años entran en la categoría de "ex cristianos", viviendo en países con un clima poscristiano o secular.
  • 89%o de los que abandonan la iglesia dicen que quieren distanciarse de la "política de la Iglesia".
  • 60% dijeron que su iglesia no diferencia en las cuestiones de justicia social y pobreza.

El 80% de los jóvenes que abandonaron el cristianismo dijeron que creen que el cristianismo actual es "anti-homosexual".

El 74% de los que ya no son cristianos dijeron que el cristianismo actual está "fuera de contacto con la realidad".

Sin embargo, más de la mitad (57%) de los encuestados dijeron que sienten que la religión es buena para las personas y la sociedad.

Sólo el 9% de los adultos jóvenes encuestados dijeron que sirven como líderes en su comunidad de fe.

Apenas el 26% de los devotos encuestados dijeron que "se han inspirado para ser un líder basado en el ejemplo de alguien en mi iglesia".

Conectados pero... no tan conectados.

Ejemplos varios

El intento de atraer jóvenes desde Internet y la tecnología digital es variado.

Basta con hacer una sencilla búsqueda en Google para encontrar una comunidad en Steam con 12.273 miembros llamada "Christian Gaming Community", que se definen como "jugadores de todas las edades y naciones que se unen por nuestro amor y adoración a Jesucristo, nuestro Señor y Salvador" y su regla de oro es "Haz a los demás todo lo que quieras que te hagan a ti" (Mateo 7:12).

No es una comunidad oficial del Vaticano, pero sí una prueba de cómo la religión intenta vincular a sus creyentes en entornos digitales.

Otra iniciativa tecnológica conocida es Godspots, de la Iglesia protestante alemana que consistía en poner puntos de acceso WiFi gratuitos.

Hay 3.000 iglesias, centros comunitarios e instituciones religiosas en la región, y la idea era ubicar en cada una un centro Godsposts para conseguir una amplia red de cobertura.

Los puntos WiFi no abundaban en la zona (en 2016, 1 por cada 10.000 habitantes), y tampoco había muchos creyentes: apenas el 8% de la población.

Otro proyecto de llevar el mundo religioso a los más jóvenes fue 'Follow JC GO!', un juego de realidad aumentada estilo 'Pokémon GO' creado por la fundación religiosa Ramón Pané con motivo del encuentro global de los jóvenes católicos JMJ2019 en Panamá.

Era un juego en el que debía crearse un "equipo de evangelización" con diferentes personajes bíblicos y recoger agua, pan y denarios. Todavía está disponible en Google Play y App Store.

Resulta indispensable mencionar el "Click To Pray eRosary", un rosario inteligente en forma de brazalete que se conecta al móvil y una app para registrar el estilo de vida y ofrecer diferentes rosarios para rezar:

  • estándar,
  • contemplativo, y
  • temático.

También incorpora una audioguía para entender el Evangelio. Su precio es 99 euros y está disponible en Amazon.

Mención especial merecen las iglesias de Inglaterra, que aceptan donativos con Google Pay y Apple Pay.

El papa Francisco ya se ha pronunciado con respecto a la inteligencia artificial (IA), diciendo que "la inteligencia artificial, la robótica y otras innovaciones tecnológicas deben emplearse de manera que contribuyan al servicio de la humanidad y a la protección de nuestro hogar común, en lugar de lo contrario, como desafortunadamente algunas evaluaciones prevén".

El pastor Christopher J. Benek, quien en su blog no solo se dedica a prácticas religiosas sino que habla de tecnología e inteligencia artificial, escribió: "No veo la redención de Cristo limitada a los seres humanos", por lo que "si la IA es autónoma, entonces deberíamos alentarla a participar en los propósitos redentores de Cristo en el mundo".

Aun así, la punta de lanza del Vaticano son los perfiles del papa Francisco en Twitter, que sólo la cuenta española acumula 17,3 millones de seguidores, siguiendo a la cuenta más grande, @Pontifex, con 18,1 millones de seguidores.

En Facebook, sin embargo, ni tiene página oficial.

Las cuentas del Papa enlazan a la web Vatican News, donde el Vaticano publica las novedades relacionadas con la institución y la religión cristiana, además un informativo, que puede escucharse en formato 'podcast'.

Rafa Muñoz y Raúl Hita, creadores de C21BeBrave.

Emprendedores

"No importa de dónde seas. Ni tu color. Ni tus pensamientos. Ni tus creencias. Sois jóvenes, salid ahí fuera y demostrad que sois los reyes del mundo”, invitó el Papa en el encuentro con jóvenes en Río de Janeiro.

Entonces Rafa Muñoz y Raúl Hita, en el verano de 2013, con apenas 23 años y en medio de la crisis económica, juntaron 16.000 euros, y crearon la marca C21BeBrave, que significa “cristianos del siglo XXI, sed valientes”.

“Buscábamos transmitir la idea de respeto, lealtad, amistad y solidaridad y se nos ocurrió hacerlo a través de la moda, por eso siempre decimos que no somos una marca de moda, sino una marca de personas, y eso es lo que nos hace diferentes”, le dijo Muñoz al diario madrileño El País.

Rafa, graduado en Comercio Internacional, y Raúl, ingeniero industrial, ya habían provado vender pulseras con motivo del mundial de fútbol de Sudáfrica en 2010 para animar a España.

En C21BeBrave lo intentaron con relojes y gafas de sol, a un precio posible para los millennials, fabricados en China y vendidos online.

El negoció creció y en 2018 facturaron 1,5 millón de euros, con 150.000 euros de beneficios que reinvirtieron en la empresa. Su gran valor agregado fue la utilización del neuromarketing. El éxito fue tal que terminaron creando una empresa de consultoría, Rockin Media, que en dos años ha elaborado 120 proyectos.

Ellos destinan el 5% de sus beneficios a la Fundación Takeli de ayuda al desarrollo en Togo, su compromiso solidario. “Este año hemos financiado un colegio entero, 5.000 matrículas pagadas. En Navidad hacemos recogidas de juguetes para madres en exclusión social. Queremos devolver algo a la sociedad”.

Este activismo cumple una función social, y también genera valor para su marca. “A la gente joven le gusta saber que está colaborando con una empresa comprometida”. Sin duda un enorme valor por dónde se permitiría replantear el vínculo entre la religión y los jóvenes: el protagonismo social.

Quizás desde aquí habría que comenzar a reescribirse esta nota.

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